Ustawienia cookies

Na naszej stronie używamy plików cookie.

Niektóre z nich są niezbędne do funkcjonowania serwisu, ale o innych możesz decydować.

Obszar REV

Praca z dziećmi, które zmagają się z takimi niepełnosprawnościami jak autyzm, porażenie mózgowe, upośledzenie umysłowe lub zaburzeniami koncentracji, uwagi i rozwoju poznawczego to prawdziwe wyzwanie. Szukając sposobu na to, aby uatrakcyjnić swoje zajęcia terapeutyczne i skutecznie wesprzeć proces rewalidacji, warto sięgać po innowacyjne i sprawdzone na całym świecie rozwiązania, które faktycznie działają. Terapeuci, psycholodzy i pedagodzy, którzy mieli okazję wykorzystać w swojej pracy Magiczny Dywan z obszarem REV zgodnie potwierdzają jego skuteczność! 

Poznaj jego wyjątkowe możliwości i zobacz, jak wiele możecie zyskać razem ze swoimi podopiecznymi. Magiczny Dywan z obszarem rewalidacyjnym REV sprawi, że zwykły stół lub podłoga staną się bramą do bajkowego świata gier i zabaw, pełnych magii i niezapomnianych przeżyć. To specjalistyczny pakiet interaktywnych ćwiczeń przeznaczonych do wspomagania terapii, rewalidacji i wyrównywania szans w szkole, wśród dzieci o różnym stopniu dysfunkcji. To nieoceniona pomoc w rehabilitacji nakierowanej na usprawnianie zaburzonych funkcji rozwojowych i intelektualnych. Unikalne gry z pakietu REV zostały opracowane wraz z najlepszymi ekspertami w swojej dziedzinie. Oprócz wyjątkowych ćwiczeń, które podzielono na 8 specjalistycznych pakietów, prowadzący zajęcia otrzymują również specjalne narzędzia metodyczne, wśród których znajdą karty pracy i scenariusze zajęć. Pozwoli to w łatwy sposób przygotować się do spotkań z dziećmi wymagającymi odpowiedniej pomocy i wsparcia.



Multimedialny obszar dostarczy najmłodszym niesamowitych przygód, zapewniając jednocześnie szybsze efekty rewalidacji lub rehabilitacji. 

W przygotowanie gier zaangażowali się specjaliści, którzy na co dzień pracują z dziećmi i w ramach własnych projektów oraz placówek szukają sposobów na usprawnienie terapii. To między innymi eksperci z Ośrodka Rehabilitacyjno-Edukacyjno-Wychowawczego w Łędzinach, Fundacji Promyk Słońca z Wrocławia oraz Pracowni Testów Diagnostycznych i Pomocy Terapeutycznych. Dzięki ich pracy i zaangażowaniu mamy pewność, że Magiczny Dywan z obszarem rewalidacyjnym REV jest realnym wsparciem w rozwoju dzieci wymagających szczególnej diagnozy, opieki i pracy. 

Wszystkie pakiety dostępne w ramach obszaru REV oferują razem ponad 100 wyjątkowych gier przystosowanych do potrzeb młodych odkrywców. Ze względów terapeutycznych, w wielu przypadkach zadbano o takie szczegóły jak bardziej wyraziste kolory, jednolite i jasne tła oraz zmniejszona liczba obiektów poruszających się na planszach. Elementy wielu gier zostały również powiększone, a dynamika dostosowana do określonych potrzeb. To wszystko sprawia, że pakiety idealnie sprawdzają się w pracy z dziećmi zmagającymi się z różnymi niepełnosprawnościami i zaburzeniami.

8

unikalnych pakietów

Co wyróżnia ten obszar?

  • 8 pakietów tematycznych
  • 112 rozbudowanych gier o charakterze rewalidacyjnym
  • Nowoczesne nardzędzie edukacyjno-terapeutyczne
  • Atrakcyjna alternatywa dla tradycyjnych metod terapii
  • Wsparcie rozwoju dziecka
  • Stopniowany poziom trudności ćwiczeń
  • Materiały dydaktyczne ułatwiające diagnozę i monitorowanie postępów
  • Nauka regulowania emocji i sposobu ich wyrażania
  • Socjalizacja i nauka współpracy
  • Rozwijanie motywacji wewnętrznej u dzieci

Dla kogo?

  • Przedszkola
  • Szkoły podstawowe
  • Poradnie psychologiczno -pedagogiczne
  • Ośrodki edukacyjno -rehabilitacyjne
  • Placówki realizujące WWR
  • Domy prywatne (dla dzieci wymagających stałych ćwiczeń)
  • Ośrodki kultury i miejsca spotkań rodzinnych

Poznaj zawartość obszaru

Zestaw gier rehabilitacyjnych dopasowanych do wyjątkowych potrzeb dzieci.

Pakiet REW to unikalna kolekcja 16 interaktywnych gier rehabilitacyjnych, stworzonych z myślą o przywracaniu lub polepszaniu sprawności dzieci i młodzieży. To wyjątkowe narzędzie z powodzeniem urozmaici zajęcia ruchowe. Pakiet idealnie sprawdzi się w przedszkolach, szkołach podstawowych, ośrodkach rehabilitacyjnych i poradniach psychologiczno-pedagogicznych. Ze względów terapeutycznych przygotowane gry oferują bardziej wyraziste kolory, jednolite i jasne tła oraz zmniejszoną liczbę obiektów poruszających się na planszy. W trosce o dostosowanie zabawy do możliwości psychoruchowych dzieci powiększono również aktywne elementy, a także spowolniono dynamikę rozgrywki. Dzięki wymienionym udogodnieniom przygotowane gry są bardziej przystępne w odbiorze i stanowią doskonałe narzędzie w terapii dzieci ze specjalnymi potrzebami. Magiczny Dywan z pakietem REW sprawi, że zwykła podłoga przeniesie Twoich podopiecznych do wirtualnego świata gier, zabaw i bajek, które nie tylko dostarczą im ogromnej radości i satysfakcji, ale także pomogą rozwijać ich sprawność fizyczną.

Przywracanie lub polepszanie sprawności dzieci i młodzieży zmagających się z takimi niepełnosprawnościami jak:

  • autyzm
  • porażenie mózgowe
  • niepełnosprawność intelektualna
  • nadpobudliwość
  • zaburzenia koncentracji i uwagi
  • zaburzenia rozwoju poznawczego

Wsparcie ekspertów

Gry rehabilitacyjne dostępne w pakiecie REW zostały opracowane wraz z najlepszymi ekspertami w swojej dziedzinie.

Pakiet gier do rehabilitacji dzieci z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym i znacznym przygotowano we współpracy z Ośrodkiem Rehabilitacyjno-Edukacyjno-Wychowawczym w Łędzinach.

Woda

Zanurz się w sadzawce krystalicznej wody. Wystarczy wejść na planszę, by poczuć się jak na basenie.

Literki

Skacz po kształtach w kolejności pojawiających się literek od A do Z. Gra z dwoma poziomami trudności.

Pękające baloniki

Wyzwól w sobie energię i skacz na spadające baloniki. Mają nadmiar powietrza – pomóż im pęknąć! Gra ma dwa poziomy trudności.

Delfin

Delfiny uwielbiają się bawić! Sterując strzałkami, pomóż delfinowi zebrać 10 bąbelków. Gra z dwoma poziomami trudności.

Wesołe minki

Odczaruj smutne minki i spraw, by znów były wesołe. Machnij ręką lub tupnij nogą na smutną minkę, by ją rozweselić. Wygrasz, gdy na planszy zostaną tylko wesołe minki. Gra z dwoma poziomami trudności.

Słoń i cukier

Zbieraj wszystkie kostki cukru, wskakując na nie. Uważaj na słonia, on też lubi słodycze. Kiedy zje kostkę cukru, drzemie, a Ty wtedy możesz odzyskać swój cukier.

Niedźwiadki

Złów jak największą liczbę płynących rybek. Wystarczy, że dotkniesz ich ręką lub nogą. Gra ma dwa poziomy trudności.

Elf

Zostań elfem i zbierz jak najwięcej prezentów. Stań u dołu obrazu i tupiąc nogą lub machając ręką, złap spadające paczki. Gra z dwoma poziomami trudności.

Bananowa kraina

Złap wszystkie banany zanim spadną na ziemię. Małpka chętnie Ci w tym pomoże, jednak spiesz się, bo banany spadają coraz szybciej! Gra z dwoma poziomami trudności.

Kolorowe pianino

Stwórz melodię z dźwięków, które wystukasz na klawiszach nogami. Wykorzystaj dźwięki do różnych zabaw i ćwiczeń.

Spadające szyszki

Psotna wiewiórka zrzuca szyszki z gałęzi. Złap wszystkie szyszki zanim spadną na ziemię. Gra posiada dwa poziomy trudności

Cyferki

Skacz po kształtach w kolejności pojawiających się cyferek od 1 do 9. Gra z dwoma poziomami trudności.

Grzybobranie

Zbieraj pojawiające się na ścieżce grzyby i uważaj, żeby nie nadepnąć jeża, bo tego nie lubi. Idź wyznaczoną ścieżką, aby nie obudzić sowy! Gra ma dwa poziomy trudności.

Gwiazdy

Masz czasem ochotę poszybować do gwiazd? Wejdź na planszę, zamknij oczy, machaj rękami lub nogami i słuchaj.



Liście

Odgarnij liście za pomocą nóg lub rąk, podobnie, jak to robią dzieci jesienią w parku. Znajdź pod liśćmi ukryte grzyby i jeża. Uważaj! Wiatr - psotnik będzie się starał ponownie je przywiać. Poproś innych o pomoc.

Piłka nożna

Rozegraj najważniejszy mecz życia! Zasady znasz, więc kop piłkę w wybranym kierunku. Strzel przeciwnikowi jak najwięcej bramek.

Aktywizacja dzieci i młodzieży o różnych deficytach.

Gry dostępne w pakiecie MAGIA RUCHU pełnią funkcję rehabilitacyjną, edukacyjną i rewalidacyjną. Stanowią nieocenioną po- moc w pracy z dziećmi i młodzieżą o różnych deficytach rozwojowych. To zestaw 15 zabaw ruchowych, które korygują, symulują zaburzone percepcje, usprawniają funkcje motoryczne, wprowadzają orientację w schemacie ciała i orientację w przestrzeni, a także dają szansę na regulację emocji. W grach wykorzystano wyraziste kolory oraz jednolite i jasne tła, które nie rozpraszają uwagi dzieci, pozwalając im skupić się na faktycznym działaniu. Wszystkie elementy aktywne odpowiednio powiększono, a dynamika gier została spowolniona, aby podopieczni mogli osiągać sukcesy we własnym tempie. Dodatkowym udogodnieniem są zróżnicowane poziomy trudności pozwalające dostosować zabawę do możliwości dzieci. Motywującym elementem rozgrywki są nagrody w postaci braw i uśmiechów, które pojawiają się po udanym zakończeniu poszczególnych aktywności. Co ważne, część gier zaprojektowano w pionie, aby wydłużyć czas koncentracji uwagi dzieci. Dzięki temu mają one więcej czasu na wykonanie zadań, co zwiększa szansę na odniesienie sukcesu. Korzystanie z Magicznego Dywanu wraz z pakietem MAGIA RUCHU zachęca dzieci do samodzielnego działania i pokonywania kolejnych stopni trudności!

Pakiet magia ruchu wspomaga:

  • Doskonalenie percepcji wzrokowo-ruchowych
  • Usprawnianie motoryczne (płynność ruchów)
  • Obniżenie bądź wzmocnienie napięcia mięśniowego
  • Tworzenie podopiecznym szans optymalnego, wszechstronnego rozwoju
  • Pracę z deficytami rozwojowymi (np. opóźnienie rozwoju motoryki dużej ciała lub rąk)
  • Wzmocnienie poczucia sprawstwa, własnej wartości
  • Wprowadzenie somatognozji, orientacji w przestrzeni
  • Usprawnianie analizy i syntezy wzrokowej
  • Korygowanie, stymulowanie zaburzonych percepcji
  • Umiejętności w zakresie regulacji emocji i sposobu ich wyrażania
  • Harmonizowanie funkcji wzrokowych  i ruchowych
  • Współdziałanie funkcji wzrokowych, słuchowo-językowych i ruchowych
  • Poprawę i doskonalenie wolniejszego tempa rozwoju niektórych funkcji psychomotorycznych w stosunku do wieku podopiecznego
  • Integrację zmysłów

Metody wykorzystywane w grach dostępnych w pakiecie magia ruchu:

  • Metoda ośrodków pracy
  • Metoda Glenna Domana
  • Metoda Felicji Affolter
  • Metoda dziesięciu placów
  • Metoda zabawowa
  • Metoda Weroniki Sherborne
  • Metoda dobrego startu
  • Metoda Bon Depart
  • Metoda 8 inteligencji Gardnera
  • Metoda N.C. Kepharta
  • Metoda „gym brain”
  • Metoda wychowania przedszkolnego L. Wygotskiego

Przygotowane gry opracowano we współpracy ze specjalistami:
mgr Agnieszką Gierek-Kęsik i mgr Irminą Buczek.

Dźwięki

Gra dźwiękowo-wzrokowo-słuchowa polegająca na wybieraniu odpowiednich par instrumentów muzycznych.

Memory

Gra wzrokowa polegająca na zapamiętywaniu i odkrywaniu par takich samych obrazków.

Żelazko

Gra ruchowo-koordynacyjna polegające na prasowaniu żelazkiem wybranych części garderoby

Malowanie

Gra ruchowo-wzrokowa polegająca na malowaniu i zabawie kolorami oraz kształtami.

Kałuże

Gra zręcznościowo-wzrokowo-słuchowa polegająca na rozchlapywaniu wody z kałuży.

Kształty

Gra ruchowo-wzrokowa polegające na dopasowywaniu kształtów do wyświetlanego wzorca.

Rób to co ja

Gra ruchowa polegająca na powtarzaniu ćwiczeń gimnastycznych wykonywanych przez bohaterów prowadzących zabawę.

Zwierzęta

Gra słuchowo-wzrokowa polegająca na rozpoznawaniu postaci i odgłosów zwierząt.

Muszelki

Gra sprawnościowa polegająca na łapaniu muszelek wynurzających się z wody.

Pojazdy

Gra słuchowo-wzrokowa polegająca na rozpoznawaniu rodzajów pojazdów oraz wydawanych przez nie dźwięków.

Labirynt

Gra koordynacyjno-ruchowa polegająca na prowadzeniu zwierząt lub przedmiotów przez labirynt.

Otoczenie domowe

Gra słuchowo-wzrokowa polegająca na rozpoznawaniu rzeczy i dźwięków w otoczeniu domowym

Kwiaty w ogrodzie

Gra ruchowo-wzrokowa polegająca na doglądaniu kwiatów rosnących w ogrodzie.

Kalejdoskop

Gra relaksacyjna polegająca na zabawie z kalejdoskopem.

Szablon

Gra ruchowo-wzrokowa polegająca na rozpoznawaniu i dopasowywaniu elementów do ich szablonów.

Program stymulowania rozwoju funkcji wykonawczych.

Program Stymulowania Rozwoju FUNKCJI WYKONAWCZYCH to atrakcyjna alternatywa dla tradycyjnych metod terapii i wspierania rozwoju dziecka. Program opracowany został w oparciu o nowatorską koncepcję pracy z dzieckiem opisaną jako Integracja Funkcji Wykonawczych, która koncentruje się na zasobach (w obrębie strefy najbliższego rozwoju), a nie na deficytach dziecka. Zamiast uczyć gotowych strategii, nauczyciel lub terapeuta stymuluje podopiecznych do poszukiwania własnych rozwiązań. Dzieci mogą we własnym tempie stawiać sobie cele, planować, uczyć się na błędach, a przede wszystkim bawić się wspólnie z innymi, nakierowując swoje działania na określony cel i rozwijając kluczowe umiejętności.

dla kogo?

edukacja

  • Dzieci od 3 do 6 roku życia (nie tylko dla dzieci z wyzwaniami rozwojowymi)
  • Uczniowie wczesnoszkolni ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi

placówki

  • Przedszkola
  • Szkoły
  • Poradnie psychologiczno-pedagogiczne
  • Ośrodki edukacyjno-rehabilitacyjne
  • Placówki realizujące WWR

terapia

  • Dzieci zaburzeniami rozwoju poznawczego
  • Dzieci z zaburzeniami koncentracji i uwagi
  • Dzieci z zaburzeniami zachowania, nadpobudliwością
  • Dzieci ze spektrum autyzmu
  • Dzieci z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu lekkim i umiarkowanym

Trening funkcji wykonawczych może być realizowany w ramach zajęć:

  • Edukacyjnych stymulujących rozwój dziecka
  • Terapeutycznych
  • Korekcyjno-kompensacyjnych
  • Rewalidacyjnych

Podczas zajęć z wykorzystaniem programu rozwijane są takie umiejętności wykonawcze, jak:

Hamowanie
Zdolność do hamowania impulsywnych reakcji, wygaszania ich oraz selekcjonowania informacji docierających do dziecka.

Utrzymywanie uwagi
Zdolność koncentracji na zadaniu pomimo bodźców przeszkadzających; nierozpraszanie się.

Rozpoczynanie zadań
Zdolność do rozpoczynania działań bez zwłoki, sprawnie i w określonym czasie.

Organizacja
Systemy porządkujące informacje, materiały, przestrzeń i czas; organizowanie i monitorowanie działań.

Giętkość poznawcza
Umiejętność dostosowania własnych działań do określonej sytuacji, elastyczna adaptacja do wymagań środowiska; umiejętność postrzegania rzeczy z nowej perspektywy.

Planowanie i ustalanie priorytetów
Wyznaczanie celów, planowanie kolejnych kroków; zdolność do ustalenia istotnych z punktu widzenia zadania informacji, określenia, na czym należy się skupić.

Pamięć robocza
Tymczasowe przechowywanie informacji w celu ich przetwarzania, a także zapamiętywanie wskazówek i etapów działań. Obejmuje również zdolność korzystania z wcześniejszych doświadczeń celem wykorzystania ich w bieżącej sytuacji zadaniowej.

Metapoznanie
Zdolność uświadamiania sobie własnych emocji, formułowania uogólnień na temat siebie i świata, rozumienia własnych procesów myślowych; umiejętność patrzenia na siebie z „perspektywy”.

Umiejętność korzystania z informacji zwrotnych
Zmiana zachowania i działania, wynikająca z interakcji z innymi dziećmi. Celem informacji zwrotnej jest dostarczenie wiedzy na temat zachowania i działania odbiorcy.

Co znajdziesz w pakiecie?

  • 25 ćwiczeń w formie gier o stopniowanym poziomie trudności
  • 5 plansz z graficznymi podpowiedziami (ręka, oko, usta, plan, lupa)
  • 4 opaski w kolorach: żółtym, niebieskim, zielonym i czerwonym
  • Drewniane patyki do zadania „patyki”
  • Materiały dydaktyczne ułatwiające diagnozę i monitorowanie postępów

Piłki

Kolory

Karuzela

Zjadacz kulek

Magik

Rybka

Krasnal

Ptaszek

Statek kosmiczny

Łakomczuch

3 karty

ZOO

Pędzel

Świetlik

Żarówki

Bystre oko

Fragment

Układanka

Patyki

Szeregowanie

Pszczoła

Badacz

Robot

Ubranie

Kolejność

Możliwość samodzielnego przechodzenia gier

Nauka czytania oparta na metodzie Integracji Funkcji Wykonawczych to świetna zabawa, która pomoże skutecznie wprowadzić dzieci w świat liter, sylab i wyrazów. 32 gry przygotowane w ramach pakietu WCZESNE CZYTANIE wykorzystują naturalną ciekawość maluchów. Pakiet wspiera również rozwój i umiejętność sięgania do funkcji wykonawczych, takich jak: uwaga, pamięć robocza, wnioskowanie, odbieranie informacji zwrotnych i rozwiązywanie problemów.

To właśnie dzięki nim dzieci mogą w naturalny sposób budować strategię czytania. Cały proces nauki z pakietem WCZESNE CZYTANIE odbywa się wielokanałowo - poprzez ruch i doświadczanie, z jednoczesnym wykorzystaniem zmysłów wzroku i słuchu. Dzięki atrakcyjnej formie i zróżnicowanym zadaniom dzieci mają wewnętrzną motywację do pracy, a przede wszystkim świetnie się bawią. Starannie zaprojektowane gry pozwalają ćwiczyć koncentrację uwagi i rozwijać umiejętności komunikacyjne, nie hamując przy tym naturalnej potrzeby ruchu. WCZESNE CZYTANIE to nowoczesna edukacja i efektywne wspieranie rozwoju dziecka!

Dla kogo:

  • Dzieci w wieku od 4 do 8 lat
  • Dzieci zagrożone dysleksją
  • Dzieci zaczynające przygodę z czytaniem

Do wykorzystania podczas zajęć:

  • Edukacyjnych
  • Stymulujących rozwój psychoruchowy
  • Korekcyjno-kompensacyjnych
  • Rewalidacyjnych

Co wyróżnia ten pakiet?

  • 32 gry budujące strategię czytania u dzieci
  • Ćwiczenie koncentracji uwagi
  • Nauka liter drukowanych, pisanych, wielkich i małych
  • Trening giętkości poznawczej
  • Wiele poziomów zaawansowania
  • Nauka poprzez ruch, doświadczenie i wykorzystanie zmysłów

Jak wygląda nauka z pakietem wczesne czytanie?

Dziecko:

  • Rozpoczyna wczesną naukę czytania od wyrazów dźwiękonaśladowczych, sylab, liter,by następnie czytać proste wyrazy
  • Słucha, koduje, obserwuje i odpowiednio reaguje, będąc w ruchu
  • Kojarzy graficzny zapis (literę) z dźwiękiem (głoską)
  • Rozpoznaje litery, sylaby, proste wyrazy i przyporządkowuje je do konkretnego dźwięku
  • Dokonuje analizy i syntezy wyrazu
  • Przyporządkowuje odczytywane wyrazy do obrazków i obrazki do wyrazów

Etap I

ZADANIA ROZWIJAJĄCE STRATEGIE WCZESNEGO CZYTANIA:

  • Wprowadzenie zasady zgodnie z założeniami metody Integracji Funkcji Wykonawczych
  • Powtarzanie wyrażeń dźwiękonaśladowczych w powiązaniu z ilustracją
  • Identyfikowanie słuchowe i wzrokowe
  • Pozorne czytanie wyrażeń dźwiękonaśladowczych wsparte identyfikacją właściwej ilustracji
  • Rozwijanie słuchu fonematycznego
  • Zapamiętywanie wyrażeń dźwiękonaśladowczych w oparciu o animację sytuacyjną
  • Identyfikacja graficzna, rozumienie znaczeń

UMIEJĘTNOŚCI WYKONAWCZE:

  • Giętkość poznawcza
  • Utrzymywanie uwagi
  • Hamowanie
  • Planowanie

Etap II

ZADANIA ROZWIJAJĄCE STRATEGIE WCZESNEGO CZYTANIA:

  • Powtarzanie wyrażeń dźwiękonaśladowczych w oparciu o animację sytuacyjną
  • Identyfikacja graficzna, rozumienie znaczeń
  • Wprowadzenie zasady zgodnie z założeniami metody Integracji Funkcji Wykonawczych
  • Zapoznanie z graficznym obrazem litery w oparciu o animację sytuacyjną
  • Sprawdzanie rozumienia - przyporządkowanie wyrażeń dźwiękonaśladowczych w oparciu o animację sytuacyjną
  • Identyfikowanie słuchowe i wzrokowe

UMIEJĘTNOŚCI WYKONAWCZE:

  • Giętkość poznawcza
  • Pamięć robocza
  • Hamowanie
  • Planowanie

Etap III

ZADANIA ROZWIJAJĄCE STRATEGIE WCZESNEGO CZYTANIA:

  • Analiza wzrokowa materiału sylabowego wsparta animacją ilustrująca proces syntezy
  • Zachowanie kierunku czytania od strony lewej do prawej
  • Sprawdzanie rozumienia - przyporządkowanie wyrażeń dźwiękonaśladowczych do odpowiednich ilustracji
  • Identyfikowanie słuchowe i wzrokowe
  • Zapoznanie z graficzną prezentacją głoski w oparciu o animację sytuacyjną
  • Pozorne czytanie wyrażeń dźwiękonaśladowczych wsparte identyfikacją właściwej ilustracji
  • Rozwijanie słuchu fonematycznego

UMIEJĘTNOŚCI WYKONAWCZE:

  • Planowanie
  • Pamięć robocza
  • Hamowanie
  • Giętkość poznawcza
  • Utrzymanie uwagi

Etap IV

ZADANIA ROZWIJAJĄCE STRATEGIE WCZESNEGO CZYTANIA:

  • Analiza wzrokowa materiału literowego wsparta animacją ilustrującą proces syntezy wzrokowo-słuchowej
  • Graficzna identyfikacja litery
  • Rozwijanie umiejętności słuchowo-językowych
  • Zapoznanie z graficznym obrazem sylaby w oparciu o animację sytuacyjną
  • Rozwijanie umiejętności słuchowych
  • Zapoznanie z graficzną prezentacją głoski w oparciu o animację sytuacyjną

UMIEJĘTNOŚCI WYKONAWCZE:

  • Giętkość poznawcza
  • Planowanie
  • Utrzymanie uwagi
  • Hamowanie

Etap V

ZADANIA ROZWIJAJĄCE STRATEGIE WCZESNEGO CZYTANIA:

  • Eksponowanie grup sylab otwartych zaczynających się na tę samą literę
  • Doskonalenie umiejętności słuchowych
  • Zapoznanie z graficzną prezentacją głoski w oparciu o animację sytuacyjną
  • Identyfikowanie słuchowe i wzrokowe
  • Wzrokowe różnicowanie sylab na podstawie animacji
  • Ćwiczenie umiejętności słuchowych
  • Powtarzanie wyrażeń dźwiękonaśladowczych wspomagane ilustracją

UMIEJĘTNOŚCI WYKONAWCZE:

  • Giętkość poznawcza
  • Utrzymywanie uwagi
  • Planowanie
  • Pamięć robocza

Etap VI

ZADANIA ROZWIJAJĄCE STRATEGIE WCZESNEGO CZYTANIA:

  • Synteza sylabowa z wykorzystaniem materiału obrazkowego
  • Ćwiczenie funkcji słuchowo-językowych
  • Grupowanie takich samych głosek zróżnicowanych graficznie
  • Integracja wzrokowo-słuchowa
  • Wyodrębnianie pierwszej głoski z nazwy obrazka
  • Ćwiczenia słuchu fonematycznego wsparte ilustracją
  • Analiza wzrokowa materiału literowego wsparta animacją ilustrującą proces analizy wzrokowo-słuchowej

UMIEJĘTNOŚCI WYKONAWCZE:

  • Giętkość poznawcza
  • Planowanie i organizacja
  • Utrzymywanie uwagi
  • Hamowanie

Etap VII

ZADANIA ROZWIJAJĄCE STRATEGIE WCZESNEGO CZYTANIA:

  • Analiza i synteza materiału wyrazowego wspomagana animacją
  • Rozwijanie słuchu fonematycznego
  • Uzupełnianie wyrazu ostatnią literą
  • Synteza wzrokowo-słuchowa
  • Rozpoznawanie litery
  • Wyodrębnianie pierwszej głoski z nazwy obrazka
  • Synteza wzrokowo-słuchowa materiału wyrazowego wspomagana animacją sytuacyjną
  • Integracja słuchowo-wzrokowo-ruchowa

UMIEJĘTNOŚCI WYKONAWCZE:

  • Giętkość poznawcza
  • Utrzymywanie uwagi
  • Hamowanie
  • Pamięć robocza
  • Planowanie

Etap VIII

ZADANIA ROZWIJAJĄCE STRATEGIE WCZESNEGO CZYTANIA:

  • Identyfikacja wyrażeń dźwiękonaśladowczych na materiale literowym
  • Dopasowanie obrazka do wyrazu
  • Różnicowanie liter podobnych graficznie
  • Identyfikowanie słuchowe i wzrokow
  • Wysłuchiwanie wyodrębnionej pierwszej sylaby
  • Synteza wzrokowo-słuchowa

UMIEJĘTNOŚCI WYKONAWCZE:

  • Giętkość poznawcza
  • Utrzymywanie uwagi
  • Hamowanie
  • Pamięć robocza
  • Planowanie

Wielopokoleniowa rozrywka dla całych rodzin.

Kto powiedział, że Magiczny Dywan to narzędzie, które powstało wyłącznie z myślą o dzieciach? Pakiet FAMILIJNY dostępny w ramach obszaru REV to najlepszy dowód na to, że interaktywne gry i zabawy to wspaniała forma spędzania czasu, którą docenią również dorośli. Kręgle z babcią, zgadywanki z dziadkiem lub muzyczna rywalizacja z rodzicami na podłodze interaktywnej to dla dziecka atrakcyjna alternatywa spędzania czasu, zdecydowanie lepsza niż komputer czy gry na tablecie w samotności. Rehabilitacja i rewalidacja poprzez zabawę z powodzeniem sprawdzą się wśród osób starszych, dostarczając niezapomnianych wrażeń i aktywizując wszystkich członków rodziny. Niezależnie od tego, czy wybierzecie rozgrywkę w wersji Magiczny Dywan lub przeniesiecie ją nieco wyżej, korzystając z wariantu Magiczny Stół, emocje towarzyszące 16 wyjątkowym grom będą tak samo intensywne! Wszystkie zabawy powstały z myślą zarówno o najmłodszych, jak i najstarszych członkach rodziny. Pakiet FAMILIJNY pomoże zacieśnić więzi pomiędzy pokoleniami poprzez aktywne spędzanie czasu.

Dla kogo?

  • Dla całej rodziny bez względu na wiek

Co wyróżnia ten pakiet?

  • 16 gier dla całej rodziny
  • Zgadywanki obejmujące tematy, które łączą pokolenia
  • Możliwość gry na podłodze lub stole
  • Gimnastyka dla dzieci i osób starszych
  • Wsparcie w budowaniu międzypokoleniowych więzi

Pakiet gier kierowany do dzieci ze spektrum autyzmu, pozwalający na pracę z emocjami i usprawnianie procesu socjalizacji.

Wyniki badań naukowych jednoznacznie wskazują, że sukcesy życiowe zależą nie tylko od poziomu naszego wykształcenia i sprawności technicznych, ale również od tego, czy znajdujemy radość w tym co robimy, umiemy współpracować z innymi, potrafimy być empatyczni i kreatywni. Już od najmłodszych lat należy więc zadbać nie tylko o prawidłowy rozwój poznawczy dzieci, ale również ten emocjonalny i społeczny. Właśnie dlatego stworzyliśmy pakiet ZGADNIJ, CO CZUJĘ. To zestaw 8 niezwykłych gier, które pomogą dzieciom rozpoznawać emocje u siebie i u innych osób. Zabawa z sympatycznymi bohaterami, którzy przedstawiają 4 podstawowe uczucia (radość, smutek, złość i zaskoczenie) to doskonały sposób na łączenie rozrywki i nauki, ale także idealne narzędzie dla terapeutów zajmujących się problemami młodych ludzi. Dzieci odwiedzą ludziki w ich domkach, zagrają z nimi w piłeczki, przyniosą im prezenty, nakarmią smakołykami lub zaplanują wspólne spacery. Pakiet stworzono z myślą o młodych ludziach w wieku od 4 do 10 lat, szczególnie tych, którzy zmagają się ze spektrum autyzmu i zespołem Aspergera lub mierzą się z nieśmiałością, lękami, nadmiernym gniewem i impulsywnością. Gry z pakietu ZGADNIJ, CO CZUJĘ pozwalają prowadzącemu terapię poruszać wiele tematów, związanych z emocjami. Nieocenionym wsparciem będą przykładowe scenariusze zajęć, instrukcje i karty pracy dołączone do zestawu. Ten pakiet to niecodzienna forma spędzania czasu, a także profesjonalne wsparcie z zakresu rozpoznawania i wyrażania emocji. Gry pomagają dzieciom rozpoznawać emocje u siebie i u innych osób. Dzieci poznają mimikę, gesty i dźwięki przypisane do podstawowych emocji, bawią się wraz z animowanymi ludzikami przedstawiającymi 4 podstawowe uczucia: radość, smutek, złość i zaskoczenie. Dzieci odwiedzają ludziki w ich domkach, grają z nimi w piłeczki, zanoszą im różne prezenty, karmią smakołykami i planują wspólne spacery itd. W każdym momencie rozgrywki osoba prowadząca może dodawać lub odejmować wybrane emocje z danej gry.

Dla kogo?

  • Dla uczniów prawidłowo rozwijających się
  • Dla dzieci ze spektrum autyzmu
  • Dla dzieci z trudnościami emocjonalnymi

Co wyróżnia ten pakiet?

  • Dodatkowe ustawienia gier uruchamiane przez terapeutę tylko pilotem
  • Pomoc w dotarciu do sytuacji budzących w dzieciach określone emocje
  • Możliwość zatrzymania gry w dowolnym momencie, aby dzieci mogły odpocząć i zrelaksować się
  • Aktywizacja dzieci do niewerbalnego wyrażania emocji poprzez ruch, mimikę i wokalizację
  • Pomoc w prowadzeniu psychoterapii z dziećmi przejawiającymi problemy emocjonalne i zaburzenia zachowania
  • Odpowiednie dla zajęć indywidualnych i grupowych
  • Wsparcie w rozwiązywaniu konkretnych problemów, które często pojawiają się w grupach dziecięcych

O autorce:

Małgorzata Dąbrowska

Jest psychologiem klinicznym i superwizorką Polskiego Towarzystwa Psychologicznego w Sekcji Psychologii Klinicznej Dziecka. Pracuje również jako superwizorka metody Wideotreningu Komunikacji, która wspiera rodziców i nauczycieli w budowaniu udanych relacji z dziećmi. Specjalizuje się w diagnozie i terapii problemów emocjonalnych i rozwojowych u młodszych dzieci, począwszy od wieku niemowlęcego, aż do ukończenia edukacji wczesnoszkolnej. Zajmuje się także wspieraniem rozwoju dzieci
z niepełnosprawnością intelektualną i zaburzeniami ze spektrum autyzmu. Jest przedstawicielką nurtu, który zakłada, że rozwój dziecka odbywa się poprzez zabawę i budowanie dobrych relacji z innymi w ramach codziennych interakcji społecznych.

„Zabawa terapeutyczna i rozmowa z dzieckiem jest dla mnie zawsze fascynującą przygodą, podczas której nie tylko pomagam młodym ludziom pokonywać trudności, ale również wiele się od nich uczę. To one często podsuwają mi pomysły na nowe gry i zabawy, które potem razem rozwijamy i przekształcamy. Dzięki temu mogę powiedzieć, że opracowany przeze mnie pakiet gier na Magiczny Dywan to, w pewnym sensie, dzieło zbiorowe. Dziękuję Wam, dzieciaki!”

Poznajemy się

Emocje towarzyszą nam na każdym kroku, ale rzadko się nad nimi zastanawiamy. Tymczasem to one często decydują o tym, co wybieramy, jak się zachowujemy, jakich szukamy przyjaciół i w jaki sposób radzimy sobie z trudnościami codziennego życia. Warto pogłębiać wiedzę na temat emocji już od najmłodszych lat.

Rozdajemy prezenty

Umiejętność dostrzegania potrzeb innych ludzi i reagowania na nie jest podstawą empatii. Każdy ludzki odruch i próba zrozumienia drugiej osoby w różnych sytuacjach pomagają uwrażliwić nas samych. Jest to szczególnie ważne podczas pracy z dziećmi, które dopiero poznają, czym tak naprawdę są empatia i wrażliwość.

Wrzucamy piłeczki

Ruch wpływa na naszą kondycję psychiczno-fizyczną. Daje radość, wypoczynek, pomaga wyrażać emocje i rozładować napięcia. Zabawy ruchowe kształtują charakter i uczą współdziałania, dlatego warto przyzwyczajać dzieci do aktywności fizycznej już od pierwszych lat życia. Warto pamiętać o tym, że nie zawsze musi się ona wiązać z rywalizacją!

Idziemy na spacer

Wyprawy w nieznane stanowią niekiedy spore wyzwanie. Dostarczają radości, ale też zaskoczeń, uczucia niepokoju lub złości. Przyjemniej jest niekiedy podróżować w towarzystwie. Można wówczas podejmować wspólne decyzje, radzić się innych i wspierać się nawzajem w trudnych sytuacjach.

Tworzenie minek

Człowiek instynktownie reaguje na sygnały niewerbalne wysyłane przez innych. Mogą one pochodzić z mowy ciała lub sygnałów mimicznych. Odczytywanie emocji wypisanych na twarzy wymaga wnikliwej obserwacji mimiki. Warto więc przyjrzeć się podstawowym ekspresjom emocjonalnym, ponieważ ułatwiają one komunikację.

Zgadnij, gdzie jestem

Śmiech, płacz, okrzyk zdziwienia czy irytacji - to właśnie na ich podstawie potrafimy odczytać czyjeś emocje oraz rozpoznać osobę, która je przeżywa, nawet gdy jej nie widzimy. Dźwięki przekazują emocje szybciej niż słowa, o czym można się przekonać grając w „Zgadnij, gdzie jestem”.

Kto mnie nakarmi?

Wyrażanie emocji bez słów często pozwala pełniej oddać to, co przeżywamy. Są takie stany emocjonalne, które trudno opisać. W mowie mogą one zabrzmieć banalnie lub niezrozumiale. Analizując ton głosu, jego barwę i nasilenie jesteśmy w stanie szybciej ocenić potrzeby, nastrój czy poziom stresu drugiej osoby.

Kto po kolei?

Nasz nastrój może szybko się zmieniać i nie zawsze wiemy, dlaczego tak się dzieje. Ludzie wielokrotnie doświadczają różnych uczuć w ciągu dnia, kilku godzin, a nawet kilkunastu minut. Zmienność przeżywanych emocji potrafi czasem być tak duża, szybka i poważna, że może wywołać niepokój i poczucie dezorientacji. Warto zmierzyć się z tą karuzelą uczuć, aby lepiej identyfikować źródło ich powstawania.

Rozbudowany pakiet gier wspomagających rozwój dzieci z grupy ryzyka dysleksji.

Dzieci z grupy ryzyka dysleksji, jak i ze stwierdzoną dysleksją bardzo ciężko pracują, aby osiągnąć umiejętności niezbędne do płynnego czytania ze zrozumieniem i pisania. Wielokrotnie wykonują te same zadania, aby osiągnąć to, co rówieśnikom często przychodzi z łatwością. Tacy uczniowie często narażeni są na liczne niepowodzenia i problemy emocjonalno-społeczne. Długotrwały stres często prowadzi do zaburzeń lękowych, psychosomatyzacji, nadmiernej nerwowości i impulsywności. Wszystkie te trudności stanowią olbrzymią barierę, którą łatwiej jest pokonać, gdy nauce towarzyszy zabawa. Pakiet Z DYSLEKSJĄ NA TY powstał, aby wspierać wychowanków przedszkoli, uczniów szkół podstawowych oraz pracujących z dziećmi specjalistów, w dążeniu do pokonywania trudności edukacyjnych. To wspaniały sposób na urozmaicenie zajęć i wykorzystanie innowacyjnych technologii w procesie reedukacji i wspomagania rozwoju. 8 rozbudowanych gier tematycznych o zróżnicowanych poziomach trudności, skonstruowano w taki sposób, aby nauczyciel lub terapeuta mógł odpowiednio dopasować poziom zadań do możliwości ucznia. Przygotowane zabawy uczą postaw proekologicznych i szacunku do świata oraz ludzi, niezależnie od ich wyglądu czy pochodzenia. Dodatkową zaletą pakietu jest duża dawka humoru wplecionego w starannie przygotowane scenariusze. Przekaz gier jest bardzo uniwersalny i pełen wartości, które naszym zdaniem są świetnym mostem do dziecięcych motywacji rodzina, przyjaźń, zabawa, postawy proekologiczne, szacunek do świata i ludzi niezależnie od ich wyglądu czy pochodzenia. Gry są przyjemne, tematyka różnorodna, a dodatkową zaletą jest wpleciony w nie humor.

Dla kogo?

  • Dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym (także te prawidłowo rozwijające się)
  • Dzieci zagrożone dysleksją
  • Dzieci ze zdiagnozowaną dysleksją

Pakiet obejmuje trening funkcji poznawczych:

  • Pamięci wzrokowej, słuchowej i ruchowej
  • Koordynacji wzrokowo-ruchowej
  • Koncentracji uwagi
  • Myślenia przyczynowo-skutkowego
  • Intuicji matematycznych (rytmy, klasyfikacja, różnicowanie)
  • Czytania ze zrozumieniem
  • Rozładowywania napięcia emocjonalnego
  • Syntezy i analizy wzrokowej i słuchowej

O autorkach:

Marta Kirylczuk

Jest absolwentką Akademii Pedagogiki Specjalnej. Skończyła również kurs psychoterapii dzieci i młodzieży przygotowany przez Stowarzyszenie Psychologów Chrześcijańskich. Posiada doświadczenie w pracy z dziećmi na różnych szczeblach edukacyjnych. Miała okazję pracować zarówno w placówkach prywatnych jak i publicznych, jako nauczyciel wychowania przedszkolnego, wychowawca świetlicy oraz nauczyciel wczesnoszkolny. Współpracowała również z Fundacją Bullerbyn jako wychowawca na ,,Wioskach Bullerbyn”. Na co dzień pracuje jako nauczyciel wczesnoszkolny w Mikroszkole Laski.

„Pakiet Z DYSLEKSJĄ NA TY powstał, aby pomóc dzieciom z trudnościami w uczeniu się. Ma on w wielowymiarowy sposób wesprzeć kompetencje najmłodszych, dbając zarówno o aspekt dydaktyczny jak i emocjonalny. Zależało mi na tym, aby stworzone gry zachęcały do wielokrotnego powtarzania tej samej aktywności. Chciałabym, by pakiet dotarł do wszystkich, którym nie jest obojętny los dzieci ze specyficznymi trudnościami w uczeniu się. Im wcześniej rozpoczniemy z nimi świadomą pracę, tym większa szansa, że trudności szkolne nie staną się ich udziałem.”

Joanna Kraś

Absolwentka pedagogiki korekcyjnej i wczesnoszkolnej na Akademii Pedagogiki Specjalnej. Obecnie nauczyciel wychowania przedszkolnego w placówce integracyjnej i pełnoetatowa mama czwórki dzieci. Od zawsze miała słabość do puzzli. Interesuje się zdrowym stylem życia, z pasją opowiada dzieciom bajki na dobranoc. Oprócz tego rysuje, tworzy, skleja i rymuje. 

„Dzięki możliwości pracy nad scenariuszami do gier mogłam nie tylko wykorzystać swoją wiedzę. Był to również impuls do rozwoju. Bardzo mnie ucieszyło, że mogę jednocześnie spełniać się jako mama i współtworzyć coś wyjątkowego. Stworzone przez nas gry są przeznaczone dla dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym. Nie brakuje w nich humoru i tematów bliskim maluchom. W trakcie zabawy ćwiczą one umiejętności takie jak: dostrzeganie i kontynuowanie sekwencji, spostrzegawczość wzrokowa, pamięć słuchowa i ruchowa, koncentrację uwagi, różnicowanie symboli abstrakcyjnych oraz czytanie ze zrozumieniem. Gry zaprojektowano w taki sposób, aby kontakt z nimi był rozluźniający i wzmacniający poczucie sprawczości u dzieci. Dzięki różnym wariantom rozgrywki poziom trudności można dopasować do możliwości podopiecznych.”

W stolarni

Tym razem dzieci przeniosą się do warsztatu, w którym poznają dwóch przyjaciół: Marka i Arka. Chłopcy oprowadzą nas po stolarni, w której pracuje tata jednego z nich. Uczniowie będą mieli okazję zapoznać się procesem obróbki drewna. Będą musieli ruszyć głową i uruchomić wyobraźnię, aby rozwiązać rebusy i odgadnąć nazwy drzew oraz zwierząt. Nie zabraknie też okazji do ćwiczeń czytania ze zrozumieniem oraz wyodrębniania samogłosek i spółgłosek w odczytanych wyrazach. Gra wyposażona jest też w planszę relaksacyjną, podczas której uczniowie odnajdą narzędzia stolarskie ukryte pod wiórami. Dodatkowym atutem gry jest oswajanie dzieci z tematem niepełnosprawności ruchowej.

Wesoły piknik

„Wesoły piknik” zaprasza uczniów na zieloną łąkę, gdzie trwają przygotowania do festynu. Zadaniem dzieci będzie pomoc w dekorowaniu parku. Do wyboru mamy 2 minigry: APETYCZNE GIRLANDY, gdzie maluchy kontynuują układy rytmiczne oraz DZIURAWE ŁAŃCUCHY, polegające na uzupełnieniu luk w układach. Każda z gier oferuje pięć poziomów trudności. Nie zabrakło też krótkiej scenki ze stomatologiem, który przypomni maluchom o szczotkowaniu zębów i umiarze w spożywaniu słodyczy. Wisienką na torcie jest tutaj plansza relaksacyjna, gdzie małe wesołe robaczki będą podjadać cukierki i lizaki przeznaczone do dekorowania parku.

Gumowe ucho kota miętusa

„Gumowe ucho kota Miętusa” to quiz, w którym dziecko będzie miało okazję wykazać się znajomością świata dźwięków. Dzięki interaktywnym minigrom uczniowie będą ćwiczyć koncentrację i różnicowanie słuchowe. Dla nieco bardziej zaawansowanych przygotowano też ćwiczenia z czytania ze zrozumieniem. W grze nie zabrakło również elementów rozwijających kreatywność. Plansza relaksacyjna pozwoli stworzyć własną muzykę na wirtualnym pianinie, które zaskoczy maluchy swoimi unikalnymi dźwiękami.

Bociek w krainie bobasów

Akcja gry „Bociek w krainie bobasów” rozgrywa się w niezwykłej krainie, gdzie dzieci przynoszone są przez bociany. Jeden ze skrzydlatych dostawców będzie potrzebował pomocy uczniów, aby uporać się z nadmiarem swoich obowiązków. Cztery starannie przygotowanych minigier zapewni dzieciom rozrywkę i umożliwi ćwiczenia na materiale literowym z zakresu czytania i rozpoznawania znaków. Zestaw zabaw uzupełniono również o planszę relaksacyjną,
gdzie uczniowie będą uciekali przed małym brudaskiem, chcącym umorusać ich farbami. Co ciekawe, jest to rozgrywka z cyklu „pojedynek ruchowy”, dlatego ku radości maluchów, do gry może włączyć się również nauczyciel!

Balonowe szaleństwo

W „Balonowym szaleństwie” dzieci wcielą się w role asystentów Magika Karola, wykazując się świetną pamięcią i dobrym słuchem. Te cechy zagwarantują im gromkie brawa podczas niezapomnianych pokazów sztukmistrza. Wszystkie zabawy utrzymano w bajkowej i kolorowej atmosferze. Każda z przygotowanych minigier została
podzielona na 3 poziomy trudności. W pierwszym pojawiają się słowa bliskie dziecku, w drugim te o bardzo podobnym brzmieniu, a trzeci uzupełnia rozgrywkę o ciągi cyfr. Chcąc zminimalizować napięcie emocjonalne, warto sięgnąć po planszę relaksacyjną, gdzie dzieci zmierzą się z zadaniem zbierania magicznych fasolek, które zachęcą je do aktywności fizycznej.

Zimowa przygoda z Aduro

„Zimowa przygoda” przeniesie uczniów do mroźnej Grenlandii, gdzie razem z małym Inuitą Aduro poznają techniki rozgrzewania ciała podczas mroźnych dni, oraz pomogą chłopcu w tresowaniu pingwinów. Przygotowane gry ułatwią ćwiczenie pamięci ruchowej, doskonalenie umiejętności dekodowania znaków i symboli, trenowanie umiejętność logicznego myślenia oraz czytanie ze zrozumieniem. Zabawy zapewnią również przyjemną gimnastykę. Podobnie jak w przypadku innych gier dostępnych w pakiecie Z DYSLEKSJĄ NA TY, tu również nie zabrakło planszy relaksacyjnej. Tym razem zachęca ona dzieci do tropieniu śladów.

Sklep malarza Macieja

Gra „Sklep malarza Macieja” przeniesie dzieci do magicznego świata sztalug i tubek z farbami. Pozwoli ona utrwalić kolory i poprawić zdolność logicznego myślenia. Jej dodatkowym atutem jest przyjemne terapeutyczne oddziaływanie. Dzięki prostym zadaniom dzieci uwierzą we własne kompetencje i rozładują nagromadzone napięcie emocjonalne. Oprócz minigier, „Sklep malarza Macieja” oferuje również planszę relaksacyjną, która pozwoli młodym artystom zapoznać się z abstrakcyjnym stylem malarstwa i stworzyć unikalne kompozycje za pomocą własnych ciał.

Tęczowe wygibasy

„Tęczowe wygibasy” to interaktywny pokaz, który poprowadzi dzieci przez bajkową fabułę 10 minigier, opartych na kanwie znanej opowieści o magicznej fasoli. W trakcie podróży do podniebnej krainy olbrzymów dzieci będą ćwiczyły umiejętności motoryczne. Podczas zabaw nie zabraknie też wskazówek dotyczących dbania o higienę jamy ustnej.

Unikalny pakiet gier rehabilitacyjnych, rozwijających i kształtujących motorykę dużą u dzieci.

Chodzenie to umiejętność, którą nabywamy jako dzieci i stale rozwijamy. Siedzący tryb życia rodzi coraz liczniejsze problemy z koordynacją wzrokowo-ruchową. Dzieci mają kłopot ze skakaniem, bieganiem i utrzymaniem równowagi. Rehabilitacja maluchów, osób z niepełnosprawnością a nawet dorosłych nie jest łatwym zadaniem. Dzięki zastosowaniu nowej technologii, dzieci ćwiczą, świetnie się przy tym bawiąc, a terapia staje się niezwykle atrakcyjna. Koniec z monotonnymi i żmudnymi ćwiczeniami! Pakiet KROK PO KROKU z obszaru REV otwiera zarówno przed pacjentami, jak i terapeutami, zupełnie nowe możliwości. Gry nie tylko kształtują motorykę dużą u najmłodszych, ale także idealnie sprawdzą w rehabilitacji osób po udarach. Unikalna kompozycja 15 aplikacji, opracowana we współpracy z fizjoterapeutą, pozwala na rozwijanie orientacji w schemacie własnego ciała, kształtuje zwinność i gibkość. Poprzez specjalną aplikację KALIBRATOR, urządzenie pozwala na ustawienie rozmiaru stopy, rozstawu bioder oraz długości kroku ćwiczącego, co ułatwia korzysta-nie z aplikacji i umożliwia ich personalizację. Wśród oferowanych w ramach pakietu KROK PO KROKU gier, znajdują się ćwiczenia wykorzystujące skoki, podskoki czy rzuty, a także aplikacje oparte na zachowywaniu równowagi. Bezpieczny i kolorowy świat rozszerzonej rzeczywistości sprawi, że maluchy chętnie wykonają ćwiczenia i wypracują właściwą postawę bądź rozwiną umiejętność kontroli tułowia. W rozgrywkach możliwe jest użycie przyborów rehabilitacyjnych lub bardziej niekonwencjonalnych pomocy - gumy pasmanteryjnej, butelek czy sznurków, które nie tylko urozmaicą przebieg gry, ale także pozytywnie wpłyną na rezultat całej terapii. 

Aplikacje podzielone są na trzy zestawy: MIASTO, NATURA i WAKACJE, a w obrębie każdego do dyspozycji graczy jest 5 fascynujących gier rozgrywających się w domu, w przestrzeni miejskiej, na plaży, na dyskotece czy w parku! Postać stonogi pomoże graczowi w przejściu przez wszystkie zadania.

Dla kogo?

 Pakiet idealnie sprawdzi się w terapii dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym (klasy I-V), ale także w rehabilitacji dzieci i dorosłych z niepełnosprawnościami. Pakiet KROK PO KROKU w szczególności dedykowany jest: 

  • dzieciom zdrowym, aby wspomagać ich rozwój motoryczny,
  • dzieciom z dziecięcym porażeniem mózgowym,
  • dzieciom po wypadkach komunikacyjnych z zaburzeniami ośrodkowego układu nerwowego oraz  złamaniach kończyn dolnych,
  • dzieciom z wrodzonymi wadami genetycznymi,
  • dzieciom z ubytkami kończyn (wady wrodzone), po amputacji kończyn dolnych po zaprotezowaniu,
  • dzieciom mającym zły wzorzec chodu, stawiającym stopy do środka lub chodzącym na palcach,
  • dzieciom z zaburzeniami równowagi, koordynacji wzrokowo-ruchowej czy z ogólnymi problemami w zakresie motoryki dużej- zwinności, gibkości czy szybkości ruchu,
  • dorosłym z rozmaitymi jednostkami chorobowymi.

Pakiet rozwija i kształtuje:

  • ogólną sprawność fizyczną,
  • koordynację wzrokowo-ruchową, równowagę, skoczność, zwinność i gibkość,
  • aparat więzadłowy stóp, mięśnie tułowia oraz kończyn górnych,
  • umiejętność kontroli tułowia, 
  • stabilizację mięśnie tułowia oraz obręczy barkowej,
  • w połączeniu ze sprzętem stawiającym opór i obciążeniem może wzmacniać kończyny górne lub dolne ćwiczącego.

O autorce: 

Anna Czekiel
Jest absolwentką Akademii Wychowania Fizycznego w Poznaniu, na kierunku fizjoterapia. Ponadto, na Elbląskiej Uczelni Humanistyczno-Ekonomicznej, ukończyła przygotowanie peda-gogiczne. Od 2006 roku pracuje jako fizjoterapeutka, rehabilitantka dziecięca, specjalizuje specjalizująca się w terapii ręki. Od 2010 prowadzi także rehabilitację ruchową dzieci z niepełnosprawnościami, a swoją pasją i doświadczeniem dzieli  się zarówno z pacjentami, jak i ich rodzinami.

Pakiet „Krok po kroku” to według mnie świetne narzędzie pracy dla fizjoterapeutów, nauczycieli wychowania fizycznego, terapeutów zajęciowych czy  pedagogów. Połączenie elektroniki i  ruchu niesamowicie angażuje najmłodszych do ćwiczeń. Kolorowa grafika,  sprzęt rehabilitacyjny oraz ciekawa fabuła gier spodoba się najmłodszym. Plansze  skoncentrowane są na stabilizacji mięśnia tułowia oraz korekcji nieprawidłowego wzorca chodu. Pakiet będzie przeplatany ćwiczeniami koordynacji wzrokowo-ruchowej, ćwiczeniami równoważnymi oraz ćwiczeniami skocznymi. Na szczególną uwagę zasługuje według mnie część pakietu MIASTO, w której przypominamy zapomniane zabawy podwórkowe. Dzięki połączeniu rozszerzonej rzeczywistości z przyrządami typu skakanka, linka czy guma do ska-kania zabawa staje się ciekawsza. W poszczególnych planszach będziemy wykorzystywać sprzęt do ćwiczeń, a także przedmioty codziennego użytku: butelki plastikowe, nakrętki, sznurek, gumę pasmanteryjną, poduszki czy koce itd. W swojej pracy staram się działać niekonwencjonalnie, a ciężką pracę dzieci zamieniam w zabawę, która daje znacznie lepsze rezultaty.” 

Przybory zalecane do użycia podczas zajęć:

  1. Piłka gimnastyczna (duża)
  2. Dyski sensoryczne miękkie 
  3. Woreczki gimnastyczne (mogą być z cyferkami)
  4. Piłka gimnastyczna (mała) 
  5. Guma do skakania
  6. Skakanka 

Opcjonalnie:

  • ciężarki do ćwiczeń na kończyny dolne 
  • sznur dł. 5 metrów do skakania
  • piłka gumowa
  • pachołki do ćwiczeń

Jeśli nie masz przyborów w swojej placówce, a chciałbyś je dokupić skontaktuj się z nami!

Piaskowe stópki

Aby nauczyć się właściwego wzorca chodu, podążaj śladami stópek w odpowiednim tempie. Czy stonoga dałaby radę zrobić to samo?

Zbieranie muszelek

Jesteśmy na plaży. Naszym zadaniem jest, wspólnie ze stonogą, pozbierać jak najwięcej przepięknych muszelek i kształtów! Wspólnie utrwalimy działania matematyczne, umiejętność rozpoznawania kształtów oraz doskonalenie umiejętności grupowania elementów.

Cyrk

Wspólnie ze stonogą udaliśmy się do cyrku, gdzie postanowiliśmy spróbować naszych sił w chodzeniu po linie. Podążaj po pojawiających się śladach stópek. Uważaj, aby nie spaść w dół z wąskiej liny. Uważnie stawiaj stopy, balansując tułowiem.

Piłka nożna plażowa

Stonoga rzuca Ci wyzwanie, jak wiele bramek jesteś w stanie strzelić swojemu przeciwnikowi? Wybierz, czy zagrasz sam - strzelając rzuty karne, czy rywalizując z innymi. Broń swojej bramki, aby pokonać rywala! Możesz użyć zarówno wirtualnej, jak i prawdziwej piłki!

Kraby

Na plażę dostały się kraby, wspólnie ze stonogą spróbujmy wyłapać ich jak najwięcej, by wrzucić je wszystkie z powrotem do wody. W tej grze bardzo ważne jest użycie przyrządów rehabilitacyjnych, które urozmaicają ją i dadzą większe możliwości! Razem poćwiczymy mięśnie tułowia z pomocą dużej rehabilitacyjnej piłki lub koordynację wzrokowo-ruchową z pomocą małej piłki.

Przeprawa przez rzekę

Tym razem stonoga musi przeprawić się przez rzekę, niestety nie da rady sama bo się boi. By jej pomóc stawiaj ostrożnie kroki i przekonaj ją, że nie jest to takie trudne. Wspólnie będziemy doskonalić umiejętność chodzenia.

Łowienie rybek

Stonoga proponuje zawody w łapaniu rybek. Sprawdź, ile dasz radę ich złowić. Uwa-żaj, aby nie wpaść do rzeki i się nie zmoczyć. Łapiąc rybki pracujemy nad równowagą i stabilizacją mięśni tułowia. W rozgrywce możliwe jest użycie realnych przyrządów rehabilitacyjnych.

Lawa

Wybuchł okoliczny wulkan! Pomóż stonodze zebrać najwięcej kryształków, zanim zaleje je lawa. Uważaj na pękające podłoże wulkaniczne! Bądź szybki i czujny. Korzystaj ze swojej gibkości i zwinności.

Most nad przepaścią

Stąpaj ostrożnie po każdej desce i przejdź przez wiszący most. Ciekawe, czy stonoga również da radę? Pamiętaj, by zachować odpowiednie tempo, inaczej deski popękają!

Kłoda

Stonoga zorganizowała zawody z użyciem kłody. Obserwuj planszę i powtarzaj kroki po wyświetlających się śladach.

Gry miejskie

W mieście odbywa się wielki konkurs zabaw podwórkowych. Razem ze stonogą spróbujcie swoich sił w skokach przez gumę, skakankę i zagrajcie w klasy. W czasie wspólnej zabawy kształtujemy skoczność, równowagę oraz koordynację wzrokowo-ruchową!

Ręce i stópki

A teraz pora na rozciąganie. Zagrajcie wspólnie ze stonogą i sprawdźcie, czy potraficie stawiać rączki i stópki zgodnie z instrukcją! Rywalizujcie w grupie i ćwiczcie spostrzegawczość oraz szybkość.

Dyskoteka

Stonoga zaprosiła nas na dyskotekę, pokaż-my jej, kto jest mistrzem parkietu. Stawiaj stopy według symboli pojawiających się na planszy. Kiedy pojawia się kółko - idziemy na piętach, kiedy pięć kółeczek (gąsienica) – idziemy na palcach, a kiedy fasolki - stajemy na zewnętrznych stronach stopy. Podczas tego nietypowego tańca kształtujemy wysklepienie stopy!

Park

Omijaj przeszkody według śladów jakie zostawiła Ci stonoga. Uważaj, aby się nie potknąć!

Gry uliczne

Sprawdź się z przeciwnikiem w grze w kółko i krzyżyk, a później poruszając się po wyznaczonych polach. Spróbuj także przybić piątkę stonodze.

Poznaj pozostałe obszary